miércoles, 2 de noviembre de 2016

Reflexión del 17 de octubre sobre Metodologías Activas





Mis compañeros y yo, elaboramos un trabajo cooperativo y muy instructivo para poner en práctica las metodologías activas explicadas por Javier Ramos.


FLIPPED CLASSROOM

El Flipped Classroom (FC) es un modelo que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula, y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimiento dentro dela aula.
Flippear combina la instrucción directa con métodos constructivistas:
  • Compromiso e implicación de los estudiantes.
  • Se trata de un enfoque integral que cuando se aplica con éxito apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.


BENEFICIOS


  •  Permite a los docentes dedicar más tiempo a la diversidad.
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre si con el alumno, familias y comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por los profesores.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo.
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.


ASPECTOS NEGATIVOS



Debemos trabajar mucho para aprender a manejar y perfeccionar esta metodología activa.





APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS ABP


“INVESTIGAR PARA CONSTRUIR”

“YO INVESTIGO,

TU CONSTRUYES,

ÉL DECIDE…

TODOS APRENDEMOS. GANAMOS”

Un buen ABP es aquel que surge de los intereses de los alumnos, asegurando que su contenido es significativo, que responde a su necesidad de saber más sobre un tema, en el que los alumnos son los verdaderos investigadores y descubridores de su aprendizaje, en que se pongan en práctica diferentes competencias claves, en el que se posibilite el trabajo en equipo, el cooperativismo, para llegar a sus propias conclusiones. 
En el buen ABP se debe incluir la Presentación Final del Proyecto, que les permitirá defender y reflexionar el trabajo realizado. Y será casi imprescindible presentarlo con algún TIC tipo de herramienta 

Elegimos como proyecto:


 https://lasemanadelosproyectos.wordpress.com/2013/04/17/yo-tambien-soy-fan-de-mi-abueloa-guardianes-de-la-memoria/

"Yo también soy fan de mi abuelo/a:
 Guardianes de la memoria"

JUSTIFICACIÓN DE LA ELECCIÓN

Hemos elegido este proyecto porque consideramos que a nivel emocional la familia es muy importante, y todo lo que emociona se aprende mejor perdurando durante más tiempo en nuestra memoria. Cada día los abuelos aportan más a las familias de hoy día, además su compañía nos enriquece en gran medida porque nos aportan valores contenido histórico etc. Por eso hemos decidido darles la importancia que se merecen.

PUNTOS POSITIVOS

Toma de conciencia sobre los valores familiares y la importancia de las personas mayores en nuestra sociedad.
Se fomenta la participación de toda la comunidad educativa.
Una mirada al pasado incita a la reflexión sobre la evolución de la sociedad y el estilo de vida actual en comparación con el de hace algunas décadas.

PUNTOS NEGATIVOS

La evaluación no es completa. Consideramos que debe de plantearse una autoevaluación, una coevaluación, e implementar diferente momentos de evaluación inicial procesual y final.

POSIBILIDADES DE IMPLEMENTACIÓN

Dado que somos un grupo muy diverso en cuanto a niveles educativos proponemos un implementación de manera vertical para Infantil, toda la etapa de Primaria y Secundaria:

Selfies con abuelos Museo de juguetes antiguos Tarde de juegos tradicionales.Profesiones en desuso.



GAMIFICACIÓN



La Gamificación es una herramienta pedagógica que utiliza la psicología del juego como metodología del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Hay dos tipos de técnicas:

Mecánicas, en las cuales la metodología se basa en la recompensan al alumno en función de los objetivos alcanzados por: 

.- acumulación de puntos
.- escalada de niveles
.- obtención de premios
.- regalos
.- clasificaciones
.- desafíos
.- misiones o retos 

Dinámicas, en la que el alumno se automotiva para seguir avanzando en sus objetivos, gracias a : 

.- recompensas
.- estatus
.- logros
.- competiciones


En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas o crear nuestros propios juegos y nuestras propias reglas.

EJEMPLO

Edmodo: https://www.youtube.com/watch?v=NT9JILw0HCs

ClassDojo: https://www.youtube.com/watch?v=jBxlPLNWrt4















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